ADworld

Bekannte Bugs

Liste von bekannten und bestätigten bugs von Version 0.4.1.2. aufwärts.
(Spoiler möglich)

Version 4.1.3a
- Dominiert man Roha in Turmkerker zusammen mit Shooga, wird dies vom Spiel nicht erkannt.
D.h Roha gilt immernoch als undominiert. Also wenn ihr eins der späteren Events freischalten wollte, das Roha dominiert benötigt, benutzt einen der anderen Möglichkeiten, bis ichs repariert hab.


Version 0.4.1.2b:
-Dreifach Attacke. Dreifach Attacke trifft 3-4 mal - also insgesamt bis zu 12 Treffer.
-Galerie Menü muss nochmal überarbeitet werden, nicht wirklich störend, aber einscheinend gibt es bei manchen Preview Bildern Fehler.
-Englische Version: vereinzelt unübersetzte Textboxen
-Fatienobel-Minen H-Event für dominierte Shooga und (von Jack) dominierte Tiassa: Gamefreeze nach der Szene.
-Wenn Roha im Hafen dominiert wurde und Asrap lebt und die Wahl getroffen wurde, Roha ihm zu überlassen, flippt Roha trotzdem aus, wenn sie ihn sieht. Dies ist nicht so vorgesehen, da Roha dann trotzdem gefangen genommen wird.
-es ist möglich, dass ihr einen Game Over Screen bekommt nach Jeff, Lanakin und Asraps  Kampf mit Dameeter. Dies kann passieren, wenn Jeff in diesem Kampf fällt. Lösung ist, dass Jeff noch mindestens 1 HP hat, wenn Lanakwin fällt.

Version 0.4.1.2: (behoben- darum nicht übersetzt)

- after Asrap (the green haired guy with an eye patch) disappears your group decides to warn Mistra Ban Ban.
The guards won't let you enter her chamber and you are supposed to talk to Fister to proceed, but nothing happens. Apparently this Bug appears only in the English version. You can work around it by importing your save to the german version, and save afterwards and import that save back to the english version. Another way appears to be not to talk to Fister after Asrap disappears from his office and go find him directly. Only talk to Fister after the guards send you away. Fixed with Version 0.4.1.2b.

- After Shooga talks Tiassa in to join your party, Cocki suddenly is at Level 99. Fixed with Version 0.4.1.2b.

41 Kommentare:

  1. servus,

    ich bin's mal wieder...
    hatte bisher weder die zeit, dein spiel ausführlich zu spielen noch die neuerungen zu begutachten...
    aber bis zu meinem aktuellen stand (ende der letzten version 4.2b habe ich die neueste deutsche version wieder gezockt als "guter mann"...
    bugs sind bisher einige vergessene übersetzungen bei dem neuen blauen stoff in Moosheim (zweimal wird da der englische text angezeigt, wenn ich den blauen stoff aufnehme),
    dazu weiterhin das problem, dass asrap bei der besprechung über das weitere vorgehen mit roha im turm unsichtbar ist (sprechblase im leeren raum)...
    eine weitere frage hätte ich noch:
    wie soll es eigentlich immer mit den erinnerungen in der erinnerungskiste weitergehen, denn jedesmal wenn man eine neue version bekommt, sind alle erinnerungen wieder weg, wenn man den spielstand rüberkopiert...
    wäre es da vielleicht möglich, die erinnerungen in einem extralog separat zu speichern, diesen dann immer in die neueste version rüberzukopieren, damit man alle szenen nicht nochmals freischalten muss?
    schwebt dir da schon was vor?

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    1. die datei global.rvdata2 muss mit dem alten save kopiert werden, dann sind auch die szenen wieder da. ;)

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  2. kleiner weiterer bug:
    wenn man auf zeckenjagd geht, erneuert sich die kiste in roha's haus jedes mal und es springt eine unsichtbare figur heraus...
    (habe übrigens nur "sieben" der acht zecken finden können (hafen, erstes haus oben, zweites haus oben, fass oben, roha's haus, inn und "tempel")...
    kompliment an deine vertuschungskünste, aber den letzten kann ich nirgends finden, zu gut versteckt...

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  3. korrigiere mich, der achte ist echt fies versteckt (kommt man so schnell nicht drauf)...
    wirklich sehr gut versteckt!!!

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  4. Ich spiele eher die böse Variante und wenn ich mit Jeff und Jack im Pub die Kleriker besiegt habe, kommt man zurück zum Tower. Sobald ich dort mit Lawkin rede bin ich Game Over. Aus dem Turm komm ich aber auch net raus geblockt (ich haette noch was zu tun).

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    1. Hi, sorry dass ich jetzt erst antworte, hab ne kreative Pause eingelegt um den Kopf mal frei zu bekommen.
      Hmm... vermute da ist was mit der Levelberechnung schief gelaufen so dass man in der nächsten Szene 0 HP hat und das game damit game over verursacht.
      Kann ich jetzt aber nicht genau sagen.
      Schick mir doch mal das save, dann kann ichs testen.

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  5. btw. um die ganzen anonymen ausseinander zu halten, gib doch bitte nen nick an, wenns auch nur im Kommentar ist. ;)

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  6. servus mickele hier,
    (der typ, der über weihnachten das spiel nicht downloaden konnte, die lange bug-liste zur vorversion geschrieben hatte, das problem mit dem sildenafil in moosheim und die fehlende anwesenheit von asrap im turm-gespräch über roha angemerkt hatte, sowie die probleme mit den zecken schilderte :P [verdammt, schon ganz schön viel generve von mir, wie???])

    naja, jetzt habe ich wieder was zu "meckern":
    - die genesung via feenstaub hat bei mir nicht richtig funktioniert, denn wenn man die fähigkeit das zweite mal einsetzt, bekommt jack keine lp zurück (alle anderen schon)... beim ersten mal einsetzen ging's noch ganz normal...
    - beim holzfäller miniquest gibt es ein problem, wenn man sich jack von oben nähert, bleibt cocki am roten feld hängen, wenn sie automatisch nach links gehen soll und das game freezt...

    weitere fehler habe ich soweit nicht gefunden, aber du bist ja schon ein ziemlicher sadist, wenn du uns durch die wandelnde vulkanhöhle immer quer über brennende lava schickst, um an die gegenstände zu kommen oder im berserker-turm, wenn man alle skelette gleichzeitig besiegt haben muss, um dem dritten stock zu entkommen...

    nun denn, vielleicht solltest du auf der FAQ seite noch einen bereich für so dumme fragen wie diese hier einfügen :P :
    - haben die beiden hebel in fatienobel (nördlich von mossheim) schon eine bedeutung?
    - das rote feld nördlich vom kloster, soll das so offensichtlich sein, denn ich finde die h-scene mit jeff passt da noch nicht zur storyline, er müsste sich halt des nachts vom camp entfernen oder sowas...
    - auch gibt es an der westlichen seite von fatienobel-west schiffsstrecken, die noch nicht erreichbar sind, weil ein stein nördlich des klosters die wege dorthin blockiert, sodass einige sichtbare truhen noch nicht erreichbar sind, willst du uns damit quälen?
    - zuletzt zu den schlangenmonstern: müssen die riesenschlangen trotz "wildem angriff" trotzdem noch die chance haben, uns mit jedem angriff zu vergiften? die kombi aus wildem angriff gegen zwei leute samt deren vergiften ist ziemlich übel...

    alles in allem aber eine schöne fortführung der storyline, bin sehr gespannt auf den weiteren fortgang der geschichte und danke dir schon mal für das tolle spiel! mach weiter so!!!

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    1. Alter Meckerfritze ;P
      Nee, immer her mit den Bugreports. Irgendwie muss ichs ja erfahren. ^^

      Ja das blöde rote Feld sollte da eigentlich gar nicht sein... ist nurn dummy event zum testen gewesen und ich habs vergessen zulöschen... -_-, ist nur in der deutschen version drin. Eigentlich gibts nen kompletten kleinen Sidequest dafür.

      Zu dem Feenstaub kann ich nichts sagen, das ist n Standardskill in VXA den ich nur umbenannt habe.

      Ja, ich bin n Arsch, was manche Sachen angeht, das weiß ich. :D Aber der Aufwand sollte sich lohnen. Zuckerbrot und Peitsche. ^^

      Die Hebel haben eine Bedeutung, sammel den GLitzernden bei Den Seerosenblättern ein und benutz ihn mit dem Hebelgestell. Dann sollte eine weitere Brücke erscheinen.

      Die Weiteren Truhen in FN West werden später erreichbar sein. Aber erst nach der Anstallt.

      Bei den Schlangenmonstern hilft es zwei Heiler dabei zu haben und einem anderen Character das Gifthalsband zu geben. Das macht immun gegen Gift und gibt den Skill Detox. Dann hast du mindestens einen (im besten Fall 3) in der Gruppe die Gift heilen können ohne Antidote zu brauchen.

      Danke fürs Lob. ^^

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  7. nochmal mickele hier,

    also gegen die schlangen würde ich nur cocki als heilerin nehmen, tiassa das giftband geben (sammelt ja schnell die benötigten punkte wegen doppeltem angriff), dazu shooga zum schlafenlegen und jeff zum schlafen legen bzw. demonic transformation, um dann mit feuer III denen richtig einzuheitzen...

    naja, das mit der zusätzlichen brücke durch die hebel habe ich noch nicht bemerkt, vielleicht habe ich sie aber schon passiert^^

    soweit so gut, ich warte dann mal auf die nächste version oder melde mich, falls mir noch was auffallen sollte...

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  8. mickele mal wieder,

    habe mich jetzt mal der bösen seite komplett zugewendet und muss sagen, einige szenen sind dir echt super gelungen!!! auch sehr gut durchdacht, immer weiter so...


    nichtsdesto trotz muss ich auch wieder was melden:

    - im inn von moosheim steht im ersten stock weiterhin "sildenafil was found"
    - wenn man roha's bootsmann-sklave wird, dann findet man an der unfallstelle eine kiste, die nur in diesem sidequest dort ist und nachher verschwunden ist...
    - wenn man roha via bootsmann-sklave quest am strand dominiert, kommt am bootssteg bei der besprechung eine aussage "ich kann mir denken, was sie überzeugt hat..." (wahrscheinlich von tia oder shooga), bei der kein bild der sprechenden person zu sehen ist...
    - im keller der bauersfrau in fatienobel west kann man durch so ziemlich jedes mobiliar hindurchgehen...
    - die sache mit dem decission count aktiviert sich nach kapitel vier auch, wenn man den spielstand in dieser edition gestartet hat und immer, wenn man "nur zwölf" entscheidungen getroffen hat...
    - und in deinem walkthrough ist ein fehler: es ist das dritte haus mit dem roten dach (red not blue), wo man das "ersatzgewand" für asrap findet...
    - es gab bei mir so einige einmalige und nicht reproduzierbare probleme mit dem neuen "charakter-leveln": ich spielte als evil mit nur einer positiven entscheidung (bei neun negativen) und nachdem ich jack als roha's bootsmann-sklave spielte, war er auf einmal grün, wenn man auf der inseln von lanakwin ankommt ist man wieder rot; im kampf mit roha, wenn man asrap nicht das kleid gegeben hat, ist man übrigens auch grün, nach dem turm dann nicht mehr...
    als ich mit good jeff auf dem weg zu jack in die taverne in moosheim war, standen nach dem sprechen mit einigen dorfbewohnern auf einmal asrap und jack in meiner gruppe, was die unterredung mit jack im pub freezen ließ...(alles sehr komisch und nur einmalig vorkommend!!!)
    - ich habe ein problem mit deinen entscheidungen rund um roha festgestellt:
    wenn man roha mithilfe von shooga dominiert, wird dies als gute entscheidung bei mir gezählt (obwohl es als rot markiert ist)...
    ich glaube, im zusammenhang mit dem dominieren von roha, wenn man der bootsmann-sklave ist, gilt da ähnliches, zumindest kam mir das so vor, wenn ich sie am strand dominiert habe...


    und abschließend wieder zwei fragen bzw. ideen meinerseits:
    - ist es wirklich nötig, beim spielen als evil und alle frauen sind dominiert, dass wenn jack mit shooga und roha die abyss erpresst, dass nachher beide sterben müssen? ich verstehe schon, dass das zu seinem evil charakter passt, aber würde das verschwinden nicht auffallen und es wäre besser, jack sagt ihnen, sie sollen "ganz normal weiterarbeiten" bis er aus dem asylium wieder da ist oder wie der ablauf, wenn jack sie alleine als evil versucht zu "überzeugen"? vielleicht könnte man die beiden nämlich da noch in eine szene wieder einbauen, als backup gegner (wenn nicht dominiert) oder als zusätzliche unterstützung (wenn dominiert, dass sie die verrücktgewordene einfach spielt, so würde sich vom programmierungsaufwand die beiden wege weniger unterscheiden..)...

    und abschließend: mein vorschlag für das "dominieren der mistra's" wäre, dass sie durch ihre samen (penis ohne hoden???) vor der domination gewchützt sind, aber wenn sie abgespritzt haben, brauchen sie ca. 1 stunde zur neuproduktion, in diesem zeitraum wären sie empfänglich....(wobei mir immernoch nicht so ganz klar ist, wie lankwin ihren schwanz in der szene mit asrap verschwinden lassen konnte...)

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    1. Danke wiedermals ^^
      Ich arbeite die Sachen mal runter. Ich vemute bei deinen nicht reprodutierbaren Problemen liegts am Entscheidungs Reset bzw. einmal hab ich vergessen, den Punkt hinzuzufügen.
      Bei Roha wars wohl so, dass du knapp im evil bereich warst. Bootsmann werden ist blau, also 1 plus decission count bei gleicher evil punkte, dann rutschst du in den neutral bereich und dann es Roah heimzahlen bringt dich wieder knapp in den Evil bereich.

      Sagen wir beispielhaft du hast 7 Entscheidugnen, davon 1 gut - macht 6 evil punkte.
      0-2 wären gut, 3-5 neutral, 6-7 böse. Dann eine gute entscheidung und du bist neutral:
      8 Entscheidungen 6 Evil Punkte -> 0-3 EP gut, 4-6 EP Neutral, 7-8 böse.
      eine Böse danach und du bist wieder böse:
      9 Entsch., 7 EP -> 0-3 G, 4-6 N, 7-9 B.
      Die Bereiche können sich ändern, einfach aufgrund der benutzten Rechenweise, aber da nur die Bösen Entscheidungen addiert werden, solltest du nicht in die Situation kommen, irgendwann in einer Gesinnung fest zu stecken.

      Evil Punkte gibts btw. nicht immer nur für Entscheidungen, ab und an gibts auch einen dazu oder abgezogen wenn man schon eine Gesinnung hat und die Situation entsprechend ausgeht oder bei bestimmten Taten, die sich nicht gehören(z.B. Kriegt Jeff einen dazu, wenn er das Tagebuch von Looka liest).


      Aber ich schau mir das trotzdem nochmal an.

      Der Reset wir angefragt wenn "zu wenige" Entscheidungen getroffen wurden, ja. Die 12 ist eben nur ein Kompromis. Irgendwann nehm ich ihn auch wieder raus, wenn absehbar ist, dass er nicht mehr gebraucht wird.

      Zu deinen Vorschlägen:
      Entscheidungen haben Konsequenzen und manche folgen nicht direkt auf dem Fuße. Und Jack hatte in der Situation ja keine aktive Rolle, sondern Shooga und Roha haben überreagiert. Auch wenn es ihn eventuell nicht gestört hat. (innerhalb der Szene gibt es eine Variation, je nach dem wie böse Jack ist. Ist nur ein Bild und etwas anderer Text.)
      Sie sind ja durch die Dominierung nicht einfach zu Zombies geworden, nur eben skrupelloser, wenn es darum geht, Jack zu helfen bzw. da zu tun, was sie glaube, was Jack hilft.

      Zella wird definitiv in der ein oder anderen Form wieder auftauchen. Die Vorsteherin ist leider nach der Szene endgültig kalt.
      Und wer sagt denn, dass es nicht noch auffällt, dass die beiden weg sind? Ist ja gerade mal eine Nacht her. ;)

      Ich versuche, an solche Kleinigkeiten zu denken, macht die Sache aber schon recht komplex und zeitaufwändig und irgendwo muss man ein Grenze ziehen, einfach aus zeitökonomischen Gründen.

      Mistra Domination wird es schon geben. Wie das funktionieren soll, würde jetzt aber arg spoilern. ^^
      Nur soviel, der Fluch wirkt auf Menschen, die Mistra sind nicht wirklich Menschen aber... und hier beginnt das Spoilerland... ;)
      Die Ereignisse im Asyl und danach werden einen kleinen Hinweis geben.

      Danke, dass du dir immer die Mühe machst. Weiter so. ;)

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    2. soll das also heißen, du hast bei vielen h-scenes einfach einen unterschied zwischen guter und negativer gesinnung drinnen?
      also muss ich die domination der abyss nochmals als guter jack mit dominierter shooga und roha ausprobieren...

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    3. Die Unterschiede sind marginal, eben 1-2 Bilder in den Cutscenes nach den betreffenden H-Scenen und etwas anderer Text. Und es sind nicht so viele.
      Musst selber wissen, ob es dir die Mühe dafür wert ist.
      Eine Variation bei der Klosterszene und eine, wenn Richard Roha und Jack in Hafen erwischt. ^^

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  9. und nochmals mickele hier,
    ein paar nette sachen habe ich wieder mal:

    - "sildenafil was found" in Tiassa's Haus im Erdgeschoss, im Moosheimer Inn und im Moosheimer Haus mit dem Vibro Flegel...
    - der shop in moosheim bietet zweimal den trank an (an erster und fünfter stelle)...
    - asrap ist auf level 1, wenn man ihn rekrutiert (zumindest wenn man ein guter ist, lanakwin kommt mit level 14 daher...)...
    - wie kann man bei santa auf -1 negative entscheidungen kommen? (habe alles immer zum guten entschieden...)

    was passiert eigentlich beim decission count, wenn man auf 13 erhöhen lässt, werden die fehlenden entscheidungen als gute entscheidungen gewertet??? denn der böse entscheidungen zähler von santa erhöht sich nicht...
    wenn dem so wäre, müsstest du dies ankündigen, da es "böse charaktere" neutraler werden lässt, sollte man seine decission anzahl künstlich auf 13 setzen lassen...

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    1. nur der ensscheidungscounter wird verändert. die bösen entscheidungen wurden von anfang an gezählt, daran ändert sich nichts.
      Wie bereits gesagt, es ist ein kompromis und wird auchc irgendwann wieder rausgenommen. Ich wollte nur den Leuten mit alten saves irgendwie entgegenkommen.

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  10. mickele erneut,
    frage: ich habe shooga dominiert (müssen gegeneinander kämpfen), alle drei bösen entscheidungen zum dominieren von tia getroffen (ins wasser schubsen, cocki ist wichtiger, und sie selbst dominiert) und trotzdem sagt mir santa, ich hätte nur drei böse entscheidungen getroffen... ist das so richtig?

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    1. Kommt drauf an, was du vorher schon gemacht hast. Aber für die "Cocki ist wichtiger" Entscheidung gibts keinen Evil Punkt. Also könnte es stimmen. ^^

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  11. mickele mal wieder,

    bin zufällig über ein interessantes game-over gestolpert und zwar,
    wenn im ersten kapitel im kampf gegen lanakwin's letzten soldaten oder direkt anschließend gegen den general der charakter JEFF k.o. gehen sollte, dann gibt's ein game-over, wenn man zu banban in den palast geht, um das level-up zu bekommen (wenn man ihn vorher in der hütte wiederbelebt, funzt alles...)

    außerdem sagt einem der santa in banban's dorf nie die aktuelle gesinnung an, bzw. welche entscheidungen man getriffen hat...(oder beginnt das erst mit einführung der gesinnungsprofile in kapitel drei nach shooga?)

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    1. japp, erst dann.
      btw. lass mir mal deine email addy zukommen.
      Ich hätte da nen vorschlag.

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  12. ich weiß, das sieht jetzt doof aus,
    wenn ich hier den vierten post untereinander setze,
    ohne dir zeit zum antworten zu geben,
    aber meine neuesten entdeckungen muss ich dir halt brühwarm mitteilen...

    ersteinmal erneut ein kompliment für deine programmierungen, macht wirklich spaß, dem geschehen zuzusehen, vorallem der kampf jack vs jeff in plinipe...
    oder die schönen h-scene's...

    nun aber mal zurück zur sache:
    - optisch etwas unappetitlich ist im inn von moosheim im ersten stock links die in die wand gemauerte tür...
    - dann finde ich (ist nur meine meinung) bei der rape-scene von odalphes an alika, dass in einigen szenen das gesicht bzw. der hals von odalphes teils giraffenartig lang erscheint, wenn er seinen kopf über ihre schulter hält...(nicht weiter dramatisch...)
    - bis jetzt habe ich den effekt von der aktion "lass es asrap regeln" vor der bootfahrt mit roha noch nicht erfasst, denn er macht ja gar nichts, man muss sie danach immernoch im turm überzeugen....


    !!!jetzt wird es etwas komplizierter, denn ich habe mich mal deiner aura-berechnung angenommen:
    wie schon im post vorher, war mir zuerst die fehlende mitberechnung bei einem ereigniss von roha aufgefallen, sodass ich jetzt mal mehrere ereignisse beobachtet habe:
    - zunächst bleibt mir bei blechsack in banban's dorf unklar, wenn man ihn das zweite mal anspricht und die neutrale option anwählt (beide kämpfen), wie das gezählt wird (wahrscheinlich als gute entscheidung, also eine entscheidung ohne evil point)....
    - dann bei foo's fotomappe, wenn man die mappe verkauft beim ersten versuch (neutral), müsste das doch auch als evil point zählen, genauso, wie wenn man die mappe beim zweiten anlauf teurer verkauft (evil), aber wenn man sie behält, gilt das dann wirklich als gute entscheidung? in ermangelung eines santa's, der mir den status der entscheidungen benennt, kann ich das nicht nachprüfen...
    - bei der ersten begegnung mit Shooga, wenn man vom duft überwältigt wird und beide entscheidungen als neutral gelten, sind das nicht in wirklichkeit doch eine gute vs. eine böse option? sollte man das farbig kennzeichen?

    was ich aber definitiv sagen kann:
    - im gespräch mit tiassa, wenn man die option "cocki ist wichtiger (evil)" anwählt, erhält man dafür keinen evil point, wenn man danach sie selbst dominiert gibt es einen evil point, wenn man shooga dominieren lässt, gibt es sogar eine gute entscheidung ohne evil point...
    - wenn man die wahl hat, asrap zu töten (nach dem dämonenkampf) und man entscheidet sich dafür, ihn am leben zu lassen, dann wird einem ein evil point sogar abgezogen, sodass man -1 evil points erhalten kann; tötet man ihn, so erhält man wie normalerweise einen evil point....
    - das sidequest helm der soldatin stehlen in kapitel fünf von plinipe zählt nicht als entscheidung mit, soll heißen, wenn man den helm stiehlt, so erhält man einen evil point hinzu ohne dass sich die anzahl der getroffenen entscheidungen erhöht; wenn man ihn nicht stiehlt, so bleibt der counter unverändert wie vor der "entscheidung"...


    nun ja, das war's für's erste mal wieder von meiner seite aus...
    mich würde ja noch interessieren, welches die fünf entscheidungen waren, die man vor der domination von Shooga treffen musste:
    - blechsack (1-2x je nach erster entscheidung)
    - foo im gefängnis mit jack
    - die foomappe (1-2x je nach erster entscheidung)
    - erste begegnung mit Shooga und dem widerstehen des duftes...
    -

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    1. Wilde Tür wurde eliminiert. ;)

      Auf ein paar Sachen gehe ich jetzt mal nicht ein, weil das schon so beabsichtigt ist und ich hoffe ein paar deiner Fragen lösen sich mit dem nächsten Update auf. ;)

      Odalphes hab ich extra etwas verzerrt, sollte unmenschlicher wirken.

      Jedenfalls ist imo bei der Foo Sache die entscheidung mit der Einwilligung zum Fotos machen getroffen und die Vereinbarung einzuhalten ist nicht wirklich "böse".

      Bei der Shooga Entscheidung:
      Es geht nur die zweite, endgültige Entscheidung in den EC und da gibts den EP.

      Bei der Asrap Sachen fand ich, dass es doch ziemlich nobel von Jack ist, ihn leben zu lassen, darum der EP Abzug.

      Die Helmsache ist im dem Sinne kein Bug, nur etwas unelegant, da du, wenn du den Helm liegen lässt damit künstlich deinen EC hochtreiben könntest, indem du immer wieder nein sagen könntest und damit nen richtig fiesen exploit/bug hättest. Darum wird es nicht gezählt.

      Zu letzterem wiß ich grad nicht wie du auf 5 kommst. Hab ich mich vieleicht irgendwo vertippt?
      Meine Liste sagt 4. ^^

      Wiedermal danke für alles und so und nur falls du's überlesen hast, lass mir mal deine addy zukommen (nicht hier, nicht öffentlich).

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  13. ich weiß, das sieht jetzt doof aus,
    wenn ich hier den vierten post untereinander setze,
    ohne dir zeit zum antworten zu geben,
    aber meine neuesten entdeckungen muss ich dir halt brühwarm mitteilen...

    ersteinmal erneut ein kompliment für deine programmierungen, macht wirklich spaß, dem geschehen zuzusehen, vorallem der kampf jack vs jeff in plinipe...
    oder die schönen h-scene's...

    nun aber mal zurück zur sache:
    - optisch etwas unappetitlich ist im inn von moosheim im ersten stock links die in die wand gemauerte tür...
    - dann finde ich (ist nur meine meinung) bei der rape-scene von odalphes an alika, dass in einigen szenen das gesicht bzw. der hals von odalphes teils giraffenartig lang erscheint, wenn er seinen kopf über ihre schulter hält...(nicht weiter dramatisch...)
    - bis jetzt habe ich den effekt von der aktion "lass es asrap regeln" vor der bootfahrt mit roha noch nicht erfasst, denn er macht ja gar nichts, man muss sie danach immernoch im turm überzeugen....


    !!!jetzt wird es etwas komplizierter, denn ich habe mich mal deiner aura-berechnung angenommen:
    wie schon im post vorher, war mir zuerst die fehlende mitberechnung bei einem ereigniss von roha aufgefallen, sodass ich jetzt mal mehrere ereignisse beobachtet habe:
    - zunächst bleibt mir bei blechsack in banban's dorf unklar, wenn man ihn das zweite mal anspricht und die neutrale option anwählt (beide kämpfen), wie das gezählt wird (wahrscheinlich als gute entscheidung, also eine entscheidung ohne evil point)....
    - dann bei foo's fotomappe, wenn man die mappe verkauft beim ersten versuch (neutral), müsste das doch auch als evil point zählen, genauso, wie wenn man die mappe beim zweiten anlauf teurer verkauft (evil), aber wenn man sie behält, gilt das dann wirklich als gute entscheidung? in ermangelung eines santa's, der mir den status der entscheidungen benennt, kann ich das nicht nachprüfen...
    - bei der ersten begegnung mit Shooga, wenn man vom duft überwältigt wird und beide entscheidungen als neutral gelten, sind das nicht in wirklichkeit doch eine gute vs. eine böse option? sollte man das farbig kennzeichen?

    was ich aber definitiv sagen kann:
    - im gespräch mit tiassa, wenn man die option "cocki ist wichtiger (evil)" anwählt, erhält man dafür keinen evil point, wenn man danach sie selbst dominiert gibt es einen evil point, wenn man shooga dominieren lässt, gibt es sogar eine gute entscheidung ohne evil point...
    - wenn man die wahl hat, asrap zu töten (nach dem dämonenkampf) und man entscheidet sich dafür, ihn am leben zu lassen, dann wird einem ein evil point sogar abgezogen, sodass man -1 evil points erhalten kann; tötet man ihn, so erhält man wie normalerweise einen evil point....
    - das sidequest helm der soldatin stehlen in kapitel fünf von plinipe zählt nicht als entscheidung mit, soll heißen, wenn man den helm stiehlt, so erhält man einen evil point hinzu ohne dass sich die anzahl der getroffenen entscheidungen erhöht; wenn man ihn nicht stiehlt, so bleibt der counter unverändert wie vor der "entscheidung"...


    nun ja, das war's für's erste mal wieder von meiner seite aus...
    mich würde ja noch interessieren, welches die fünf entscheidungen waren, die man vor der domination von Shooga treffen musste:
    - blechsack (1-2x je nach erster entscheidung)
    - foo im gefängnis mit jack
    - die foomappe (1-2x je nach erster entscheidung)
    - erste begegnung mit Shooga und dem widerstehen des duftes...

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  14. ich bin doch wirklich ein trottel,
    mir war ja noch was aufgefallen:

    im walkthrough steht ja folgendes zur erpressung der abyss:
    2)If Shooga or Roha are not dominated, Jack will do it alone:
    a) ... If you've pushed your evil level too far with this (red or green), she will decline, resulting in a fight and either you or The Abbess and Zella dead.
    b)If you are evil when confronting the two, they will attack Jack. Defeat them and watch the next H-Scene.

    folgendes szenario bei mir:
    5 von 15 entscheidung waren evil, damit gerade noch blaue aura, und niemand wurde dominiert....
    nachdem jack zur erpressungsszene übergeht, hat er ne grüne aura (6 von 16) und trotzdem gibt es am strand den kampf gegen abyss und zella mit anschließender h-scene... (in früheren versionen gab es den kampf doch in der alten hütte nördlich des klosters oder?)

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    1. Mein Script hier sagt, Hüttenszene wenn blaue Aura.
      Also wenn du grün hast, dann passt das schon.

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  15. so, hier ist jetzt hoffentlich ein letztes mal mickele,
    ich weiß das die vielen einzelnen posts scheiße aussehen, aber es musste leider sein...

    erneut was zur berechnung der evil punkte bei der gesinnung:
    - wenn man böse/neutral genug ist, um bei klara's mutter nicht die automatische überzeugung zu erreichen, dann kann man den gesprächsverlauf ja manuell beeinflussen...
    ich habe beide bösen entscheidungen getroffen (sie zu dominieren und den abschiedsbrief zu faken) und habe trotzdem nach den auto-szenen mit klara's ankunft im turm nur einen evil point aber zwei entscheidungen hinzu bekommen...
    gab es da irgendwie automatisch einen evil point abgezogen für ne aktion oder wurde da halt ein evil point vergessen???
    - mir ist ein berechnungsfehler bei den grenzen von böse zu neutral aufgefallen:
    vorher: 5 evil points aus 10 entscheidungen = neutral
    danach: 6 evil points aus 11 entscheidungen = böse
    dann: 7 evil points aus 12 entscheidungen = neutral


    wie es mir erscheint, so trägst du die grenzen zwischen den einzelnen gesinnungen per hand ins spiel ein und benutzt nicht etwas prozentuale grenzen, wann ein gesinnungswechsel eintritt oder???

    ich hätte da vielleicht einen vorschlag, wie du dir das ganze in zukunft vereinfachen könntest:
    du gibst für jede gute entscheidung immer (-1) evil points, also einen abgezogen; für ne neutrale entscheidung (+0) evil points, also unverändert; und für eine böse entscheidung immer (+1) evil points, also einen hinzu...
    dann würdest du eine addition aller evil points von allen entscheidungen berechnen lassen...
    die gesinnungen könnten sich danach wie folgt verteilen:
    < (-3) evil points = gute gesinnung (blau)
    (-3) bis (+3) evil points = neutrale gesinnung (grün)
    > (+3) evil points * böse gesinnung (rot)

    mal als schaubild versucht darzustellen:

    gut neutral böse
    ----------I-------------I----------
    (-x) (-4) (-3) 0 (+3) (+4) (+x)

    damit hättest du keine zusätzliche programmierung bei den entscheidungen mehr nötig, kannst einfach nur die gesamtzahl der getroffenen entscheidungen angeben und die einzelnen entscheidungen könnten mehr gewicht bekommen, wie z.B. das bestimmt antworten doppelt zählen oder das einige frühere antworten jetzt als neutral gelten könnten und diese berechnung wäre unabhängig davon, wie viele entscheidungen getroffen wurden....
    einziger nachteil wäre, dass du erstmal 3-5 entscheidungen getroffen haben musst, um von der 0 aus weg zu kommen, was sich aber super mit den ersten fünf entscheidungen in kapitel eins und zwei verbinden lässt, bis in der zwischenwelt mit shooga das gesinnungssystem eingeführt wird...

    dies wäre so mein vorschlag, dir in zukunft das gesinnungssystem etwas zu erleichtern, da du ja bisher für jede anzahl an getroffenen entscheidungen neu festlegen musstest, ab wievielen evil points du die grenzen gesetzt haben möchtest und nachher bei ca. 30 oder mehr entscheidungen könnte dir das vielleicht lästig werden, es sei denn, du arbeitest doch still und heimlich mit prozentgrenzen für die jeweiligen gesinnungen, was aber bisher so nicht wirklich abgebildet wird (zumindest für mich nicht....)

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    1. Kleines Lebenszeichen.
      Junge, Junge, da hab ich ja viel zu lesen. Sorry, dass ich erst jetzt antworte. War ne Weile nicht da und anderweitig beschäftigt. Les mir das das später durch, aber weiterhin danke für reporten. ^^

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    2. So, bei der Mutter sache hab ich tatsächlich den EP vergessen - gut aufgepasst, Sherlock! ;)

      In der Tat habe ich VOR dem Aura System die Entscheidungen selbst gezählt und dann von Hand eingefügt - bis ich gemerkt habe, dass das echt unübersichtlich wird.
      Jetzt läuft ein Script im Hintergrund, dass die jeweilige momentane Gesinnung immer ausrechnet.

      Ich muss (ab jetzt) nur manuel den EC und die EP variabeln erhöhen.

      Ich musste das rückwirkend bei allen älteren Entscheidungen machen und leider ist mir da ab un zu einer durch die Lappen gegangen. :P

      Ich weiß nicht, inwieweit du dich mit dem RPGM auskennst, aber prozentangaben lässt er leider nicht zu, darum musste ich much da drum herum wuseln und quasi erzwingen, das er etwas in der art macht. (Worüber ich mir echt den Kopf zerbrochen hab, ich bin kein Mathematiker.)

      Nochmal: email addy plz ;)

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  16. Hallo,ich nenne mich mal "Wolle".

    Also,erstens finde ich das Spiel sehr gut!Es steckt viel Arbeit dahinter,ein großes Lob dafür!
    Nun zu meinem "Problem",eigentlich sind es 2:
    1.mir geht es wie "mickele",beim Event in Moosheim mit Jack und Jeff hab ich ab Betreten der Insel jedesmal Asrap und Jack plötzlich in der Party.Somit friert bei der Begegnung im Pub beim Ansprechen von Jack immer der Screen ein :( Habe schon Asrap im Menü-Formation entfernt, trotzdem taucht er jedes mal wieder auf.
    2.das "kleinere" Übel:ich finde im Zeckenquest Nr.8 nicht.

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    1. Hi.
      Zum Ersteren, ja, das ist ein bekanntes Problem, hoffentlich erledigt mit dem nächsten Update, Testphase läuft gerade. Welche Insel ist gemeint?

      Zum Zweiten: Tonne oben in Plinpe, zwei in den Häusern hinter einer der Türen und unter dem dreckigen Teller, eine Im Rathaus (die Dame im Wartebereich in der Mitte sitzt darauf), eine in Rohas Haus in der kleinen Kiste, 2 im Hafen an den Stränden oben und unten von der Hafenkneipe (per Boot zu erreichen), eine im Inn

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  17. Hallo und Danke für die schnelle Antwort!
    Man kann ja nach dem Gespräch mit Cocki mit dem Boot nach Moosheim fahren.(ist kürzer und weniger Kämpfe)Deshalb schrieb ich "Insel".
    Dass man die Zecken auch außerhalb findet,dachte ich mir schon.Auf die Idee,mit dem Boot zu suchen,kam ich dabei (natürlich)nicht.Daher noch mal ein fettes Danke ;)
    Hätte noch `ne kleine Frage.Die Priesterin möchte ein "Buch für Kleriker",kostet aber 100.000.Ist das nicht sehr teuer?Zumal die "Belohnungen"in den Kämpfen nicht sehr üppig sind?!

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    1. Das Buch ändert Cockis Klasse von Priester auf Kleriker und bringt neue Skills, kostet daher aber auch entsprechend viel. Es gibt aber auch andere Wege, neue Techniken zu lernen, z.B. im Archiv oder im Kloster.
      Das Buch ist allerdings noch "beta" sozusagen, nicht getestet und ich würde lieber warten, es zu kaufen, da es momentan noch Cockis Level auf 1 zurücksetzt und du die schon gelernten Skills, die der Kleriker, nicht hat verlierst.

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  18. Gut zu wissen und Danke für die schnelle Antwort!Dann werde ich mal auf´s Update warten und solange beide Seiten (gut und böse)probieren.

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  19. Hi,Wolle hier.Muss mal einen Bug melden:wenn Jack Alika besiegt hat und das Kampfmagazin übergibt,kann man nur noch die Weltkarte verschieben und keine Figur mehr steuern :( ...und dann hätte ich noch ´ne Frage:wo finde ich den Holzfällerquest?In die Anstalt komme ich auch nicht:"hier endet die Demo"(habe Version 0.1.4.3c)?

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    1. Blick ins Event script sagt, dass das eigentlich nicht vorkommen sollte, aber ich teste mal. Hast du die Rape Scene bekommen oder hat Alika das Magazin einfach rausgerückt?

      In die Anstalt gehts erst mit dem nächsten Update, dauert nicht mehr lange.

      Der Holzfällerquest wird Cocki im Kloster gegeben.
      Die Nonne an der Spüle fragt nach Feuerholz. Du kannst entweder Jack bitten, einen Baum zu fällen oder im Holzfällerlager Holz kaufen.

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  20. Hi,habe 2 Dinge probiert.Einmal als Demonic dominiert (mit Rape-Scene),einmal "normal" mit Feuer und ordentlich Heilmittel eingeheizt (ohne Rape). Beides mit gleichem Resultat.Nach der Übergabe des Magazins stehen sich Jack und Tiassa gegenüber und ich kann nur noch ins Menü.
    Werd dann mal Holz hacken gehen,wird schließlich bald Winter ;)

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    1. Habs getestet und bei mir zumindest funktioniert alles einwandfrei. Vielleicht hab ich den Bug schon behoben und habs vergessen zu notieren... ^^°
      Naja, jedenfalls sollte es mit dem nächsten Update nicht mehr passieren.

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  21. Hi ich habe das spiel auf version 0.4.2.1 angefangen zu zocken,
    ansich ist es ein geniales game besonderst da es auf deutsch ist
    aber ich habe ziemlich viele fehler bis jetzt gefunden wie zb. wenn man zu lanakwins lager geht gibts da 2 dungeon wenn man die betritt hängt sich das spiel auf weil es versucht immer wieder den bildschirm um den char zu verkleiner oder verdunkeln und dann noch bei der truhe der erinnerungen fehlen anscheinend links zu den scenen oder sind nicht mehr vorhanden und zum schluss ein winiger kleineres übel und zwar bei jeff konnte ich von beginn an in die demonenform bzw hatte bei jeff tp und mana und irgend wenn nach 2 stunden zocken hatte ich nur noch den mana balken.

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    1. Ok, das ist neu...
      Wäre gut, wenn du mir irgendwie deine save BEVOR die bugs auftreten zukommen lassen könntest. Falls du bei hongfire, oder futanaripalace angemeldet bist, schick mir eine pm.

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    2. Also... Anscheinend hatte ich zu Testzwecken Jeff den Skill von anfang an gegeben und dann vergessen, wieder zu entfernen und die Lampeneffekte waren auf autorun anstatt parallel process gestellt. Behoben.

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